Приложение:Список файтинг-терминов

Материал из Викисловаря

В этой статье перечислены термины, употребляющиеся в компьютерных играх файтинг-жанра. Поскольку файтинги традиционно развивались в Японии и в дальнейшем получали широкое распространение в США, подавляющее большинство терминов, используемых русскоязычными игроками, имеет английское происхождение. Термины, за исключением наиболее употребительных, часто не переводятся на русский язык и записываются либо прямо латиницей, либо представляют собой транскрипцию латиницы, записанную кириллицей. В этом списке термины приводятся в английском написании, к ним даётся буквальное значение по-русски и — если есть — жаргонные наименования.

Движения джойстика[править]

В этой секции описаны только самые простые движения джойстика, применяющиеся для управления персонажами в файтингах. Смотрите также описания понятий Сharge, Сharge Move, Dragon Punch, Hadouken, Hold, Hurricane Kick и Sonic Boom.

Обратите внимание, что положения джойстика «вперёд» и «назад» не абсолютны, а отсчитываются относительно положения персонажа. Если персонаж находится с левой стороны экрана и обращён лицом вправо, то движение «вперёд» — это движение вправо, а «назад» — движение влево. Если же персонаж находится с правой стороны экрана, то направления «вперёд» и «назад» изменяются на противоположные.

360[править]

360 — движение джойстика из положения «вперёд» по кругу: вниз, назад, вверх и затем опять вперёд, описывая таким образом угол в 360 градусов. Чаще всего используется для выполнения бросковых атак на очень маленькой дистанции.

Half Circle Backward (HCB)[править]

Half Circle Backward, Полкруга назад — движение джойстика из положения «вперёд» вниз, а затем назад, описывающее полукруг.

Half Circle Forward (HCF)[править]

Half Circle Forward, Полкруга вперёд — движение джойстика из положения «назад» вниз, а затем вперёд, описывающее полукруг.

Quarter Circle Backward (QCB)[править]

Quarter Circle Backward, Четверть круга назад — движение джойстика из положения «вниз» назад, описывающее четверть круга или угол в 90 градусов.

Quarter Circle Forward (QCF)[править]

Quarter Circle Forward, Четверть круга вперёд — движение джойстика из положения «вниз» вперёд, описывающее четверть круга или угол в 90 градусов. Поскольку QCF обычно используется для выполнения атак с применением проджектилей, в англоязычных руководствах оно иногда называется Fireball Motion.

Основные виды приёмов[править]

Normal Move[править]

Normal move, букв Обычный приём; также Regular Move — любая атака, выполняемая только посредством нажатия на кнопку, без движения джойстика, и обычно тогда, когда персонаж стоит на земле, а не находится в воздухе.

Command Move[править]

Command Move, букв. Командный приём — «расширенный» вариант обычного приёма, обычно выполняемый простой комбинацией движений джойстика и нажатий на кнопки, например, Вперёд + Удар, Назад + Удар и т. п. Командные приёмы вводятся в игру для того, чтобы у персонажей был более широкий набор атак, а игра не страдала от слишком сложного управления. Анимация командного удара может сильно отличаться от анимации стандартного удара, но в свойствах приёмов различия небольшие, за исключением того, что командные приёмы обычно имеют дополнительные особенности, к примеру, способность поражать противника, находящегося в нижнем блоке (см. Overhead Attack) или, наоборот, в верхнем.

Throw[править]

Throw, Бросок — приём, заключающийся собственно в броске оппонента и обычно выполняемый на очень близком от него расстоянии нажатием на кнопку удара (иногда в сочетании с простым движением джойстика). Броски причиняют противнику значительный ущерб, и в большинстве игр их невозможно заблокировать. В некоторых играх (к примеру серия Dead or Alive) определенные броски можно продлевать, нажимая специальные кнопки. Броски могут эффективно применяться против игроков, выбирающих в бою оборонительную тактику, или для того, чтобы сделать свою игру более непредсказуемой, вместе с нижними атаками и оверхедами. Поскольку подобраться к противнику на подходящее для броска расстояние довольно трудно, можно сделать это хитростью. Например, во время прессинга внезапно прервать последовательность атак и бросить оппонента, который всё ещё находится в блоке, ожидая продолжения атаки. Броски можно применять и против встающего с земли оппонента (см. Okizeme), поскольку если приходится вставать с блоком, атаковать он не пытается.

Air Throw[править]

Air Throw, букв. Бросок в воздухе, жарг. Эйртроу — бросок, который выполняется, когда оба противника находятся в воздухе и вступают в контакт. В некоторых играх такой бросок могут делать только определённые персонажи (например, Скорпион в серии игр Mortal Kombat), в других файтингах (например, в Guilty Gear XX) все персонажи владеют данным приёмом.

Special Throw[править]

Special Throw, букв. Специальный бросок, также Command Throw, букв. Командный бросок. Бросок, инициируемый с помощью специального приёма. Такие броски либо выполняются медленнее обычных, либо их довольно сложно сделать (например, они могут требовать кругового движения джойстика), но они наносят больше ущерба или позволяют после броска выполнить комбу.

Special Move[править]

Special Move, букв. Специальный приём, Специальное движение, жарг. Спешел, «Магия» — приём, выполняющийся с помощью некоторого манёвра джойстиком, иногда довольно сложного, и последующего нажатия кнопки или сочетания кнопок. Такой приём не всегда бывает атакой, а может быть, например, защитной стойкой. В отличие от обычных приёмов, которые выполняются одинаково для любого персонажа и обладают приблизительно одинаковыми свойствами, специальные приёмы у всех персонажей разные и выполняются по-разному в пределах той концепции управления, которой придерживается игра. Как правило, спецприёмы причиняют противнику больше ущерба, чем обычные или командные удары.

Enhanced Special Move[править]

Enhanced Special Move, букв. Улучшенный специальный приём, жарг. Экстеншен; также EX Move, жарг. Экс-мув или ES Move, жарг. Эс-мув. Приём, мощность которого может быть увеличена за счёт использования энергии, накопленной в специальной шкале (см. Power Gauge). Такие приёмы присутствуют в играх Vampire Savior, Mortal Kombat (2011) и Street Fighter III от компании Capcom.

Super Move[править]

Super Move, букв. Суперприём, Супердвижение, жарг. Супер, Супермув — спецприём, который можно выполнить только в случае накопления в шкале Power Gauge достаточного количества энергии, которая и будет израсходована на выполнение. Суперприёмы выполняются путём сложного манёвра джойстика в сочетании с нажатием определённых кнопок и, как и спецприёмы, являются уникальными для каждого персонажа. Суперприём обычно представляет собой зрелищную комбу, состоящую из нескольких ударов (или даже нескольких десятков ударов), но может быть одиночным ударом или броском. Суперприёмы можно легко счесть наиболее мощными из доступных персонажу атак. Это действительно так, если оценивать мощность по ущербу, который можно нанести противнику хотя и сложным, но всё же единственным движением джойстика. Однако обычные комбы и броски часто превосходят суперудары по мощности, делая их просто эффектной анимацией, хоть и наносящей большой ущерб.

В англоязычных руководствах Super Move (суперприём) может называться Super Combo (суперкомба).

В файтингах Arc System Works суперприёмы известны под названиями Overdrives (жарг. овердрайвы) и Distortion Drives (жарг. дисторшн драйвы), в файтингах Capcom  — Hyper Combos (жарг. гиперкомбы),Super Combos (жарг. суперкомбы), Ultra Combos (жарг. ультракомбы), Super Arts (жарг. супер арты), а в файтингах SNK — Super Special Moves (жарг. супер спешалы), Desperation Moves (жарг. десперейшен мувы).

Desperation Move[править]

Desperation Move, букв. Атака от отчаяния, жарг. Десперейшен мув, аббревиатура при записи — DM. Суперприём, который можно выполнить только тогда, когда у персонажа осталось критически мало здоровья, назначение — дать возможность отыграться даже в очень тяжёлой ситуации. Название DM характерно для файтингов производства компании SNK, например, Art of Fighting и Fatal Fury. В ранних версиях этих игр можно было выполнять DM в любом количестве, без ограничений, пока жив персонаж или его противник, и пока у персонажа линейка здоровья горит красным, показывая, что жизней осталось мало. В поздних версиях игр от SNK под DM понимают обыкновенный суперприём.

Super Desperation Move[править]

Super Desperation Move, букв. Суператака от отчаяния либо Суперприём от отчаяния, аббревиатура при записи — SDM. SDM представляет собой DM, усиленный суперприёмом и в общем случае требующий для выполнения двух условий: критически низкого здоровья и заполненной энергетической шкалы. Такой приём встречается, например, в The King of Fighters '96 или в Real Bout Fatal Fury. В более поздних версиях The King of Fighters требование малого количества жизней для выполнения SDM может не присутствовать, зато энергетическая шкала должна быть заполнена на определённое количество градаций (обычно на 2 или больше). Также, в The King of Fighters 2002, кроме стандартных SDM присутствует разновидность этого суперприёма — Hidden Super Desperation Move (букв. Секретный суперприём от отчаяния, аббревиатура при записи — HSDM); суперприёмы такого типа выполняются по тем же правилам, что и SDM в The King of Fighters '96, и сопровождаются характерным задником.

В The King of Fighters 2003 и The King of Fighters XI были введены Leader Desperation Moves, букв. Лидерские атаки от отчаяния, аббревиатура при записи — LDM. LDM — обычный SDM, но в отличие от предыдущих играх серии, где SDM мог выполнить любой из трёх персонажей, составляющих команду, LDM может выполнять только один персонаж (он называется лидером и им может быть первый выбранный боец на соответствующем экране выбора, в The King of Fighters XI лидер выбирается после выбора бойцов). Боссы в команды обычно не объединяются, но тоже могут выполнять LDM.

Destroyer[править]

Destroyer, букв. Разрушитель, жарг. Дестройер, Дестроер — суперприём, при попадании по противнику мгновенно отнимающий у него сразу всё здоровье, сколько бы его ни оставалось. Иногда такой приём, проведённый в первом раунде, позволяет выиграть весь бой, состоящий из нескольких раундов. Возможность победить противника единственной атакой имеется в файтингах Art of Fighting 3 и серии игр Guilty Gear. Другое название дестройера — Instant Kill, букв. Мгновенное убийство.

Другие понятия[править]

Advanced Block[править]

Advanced Block, букв. Продвинутый блок — блок с дополнительными, улучшенными возможностями по сравнению с обычным блоком, однако более трудновыполнимый или связанный с потерей или уменьшением каких-либо важных показателей. Первой игрой, в которой был представлен продвинутый блок, стала World Heroes 2 от SNK. Наиболее известные файтинги с возможностями нестандартного блокирования: Street Fighter III — Parry, Garou: Mark of the Wolves — Just Defended, серия Soul Calibur — Impact Guard, серия Guilty Gear — Faultless Defense и Instant Block.

Anti-Air[править]

Anti-Air attack, букв. Противовоздушная атака — приём, выполняемый стоящим на земле персонажем против оппонента, пытающегося нанести удар с прыжка. Такого рода атаки обычно имеют высокий приоритет.

Auto Guard[править]

Auto Guard, букв. Автозащита или Автоблок — набор кадров в анимации приёма, во время которых любая атака противника, попавшая в выполняющего этот приём персонажа, автоматически блокируется. Приёмы с автоблоком и приёмы, имеющие кадры неуязвимости — не одно и то же. Автоблок именно блокирует встречную атаку, не давая ей коснуться персонажа и делая её безвредной, тогда как для приёмов с кадрами неуязвимости эти кадры могут закончиться, но встречная атака не будет блокирована, и у неё всё равно останется некоторый шанс причинить персонажу ущерб. Автоблоком обладают и некоторые суперприёмы, причём для них длительность кадров автоблока может быть очень большой, доходя иногда до нескольких секунд.

В качестве компенсации приёмы с автоблоком зачастую замедляются, если приходится блокировать встречную атаку. Это позволяет противнику уйти от удара, если в качестве встречной атаки использовался достаточно быстрый приём. Автоблоки наиболее эффективно применяются против проджектиль-атак, поскольку проджектили обычно могут нанести персонажу только один удар. Таким образом, не составляет труда выполнить приём с автоблоком так, чтобы кадры автоблока пришлись как раз на момент контакта с проджектилем.

Baiting[править]

Baiting, букв. Приманивание — тактика игры, заключающаяся в выполнении неких приёмов или движений в попытке добиться от противника определённой реакции на них, а затем использовании этой реакции в своих интересах. Хорошим примером является игра Street Fighter: персонаж Рю (Ryu) выполняет приём Hadouken против своего оппонента Кэна (Ken). Кэн подпрыгивает. Рю выполняет приём Shoryuken, который выбивает Кэна из прыжка.

Также подобные мероприятия, ставящие целью принуждения противника к совершению действий, необходимых игроку, носят название SetUp, т.е. «подстава», если можно так выразиться.

Balance[править]

Balance, букв. Баланс в файтингах — термин, описывающий весь состав персонажей игры в целом и указывающий, есть ли среди них особенно сильные или слабые. Хорошо сбалансированный файтинг — это игра, в которой большинство (или даже все) персонажи приблизительно равны по силам. Чем персонажей больше, тем труднее разработчикам соблюсти между ними баланс. Хотя эта характеристика во многом субъективна и ни в коей мере не может использоваться для сколько-нибудь достоверной оценки, существуют распространённые мнения, касающиеся сбалансированности отдельных игр. Так, Samurai Shodown III часто называют игрой с плохим балансом, в то время как файтинги серии Guilty Gear в целом считаются хорошо сбалансированными. Смотрите также статью Игровой баланс.

Block[править]

Block, Блок — приём, позволяющий персонажу закрыться от атаки оппонента. В большинстве файтингов блок выполняется с помощью удержания джойстика в положении «назад», но бывают и другие техники исполнения блока, например, выделение под него специальной кнопки или автоматическое блокирование. В двухмерных файтингах блоки, как правило, бывают трёх типов: обыкновенные (в положении стоя), нижние (в положении сидя) и воздушные (выполняющиеся в воздухе), однако последние имеются не во всех играх. Блок обычно сводит на нет ущерб от нормальных приёмов, а специальные и суперприёмы наносят некоторый вред здоровью персонажа (см. Chip Damage). В отдельных файтингах имеются атаки, способные пробить блок или «обойти» его. Присутствие таких приёмов придаёт большую динамику бою и не позволяет игрокам полагаться исключительно на оборонительную тактику.

Block Stun[править]

Block Stun, приблиз. Замирание при блоке — термин, обозначающий несколько различных по смыслу понятий:

  • Состояние персонажа сразу после того, как игрок отпускает зажатую кнопку, отвечающую за блок, или перестаёт удерживать направление «назад» на джойстике; во время этого состояния персонаж игрока не может передвигаться или атаковать.
  • Состояние персонажа после удачного блока удара противника; во время этого состояния персонаж не может атаковать или выполнять любое другое движение.
  • Состояние персонажа, в течение которого он не может выполнить новую атаку, если его предыдущая атака была блокирована противником. В Mortal Kombat 1-4 время восстановления одинаково и для атакующего, и для атакуемого; в других двухмерных файтингах это время немного различается в зависимости от того, какая именно атака была применена.

Button Mashing[править]

Button Mashing, приблиз. жарг. «Кнопкодавство» — оскорбительный термин, используемый для обозначения характерного способа игры новичков в файтингах, в буквальном смысле включающего постоянное и беспорядочное нажатие одной или нескольких кнопок ударов в сочетании со случайными движениями джойстика или без таковых. Помимо этого, «кнопкодавство» может использоваться в некоторых ситуациях для достижения желаемого результата: например, сокращения времени пребывания персонажа в состоянии Dizzy или «выбивания» большего числа ударов из суперприёма.

Cancel[править]

Cancel, букв. Отмена или Прерывание, жарг. Кансел, Кенсел — прерывание анимации текущего движения персонажа вводом новой команды, которая отменяет предыдущее движение. Приёмы называются прерываемыми (cancellable), если они могут быть прерваны в любые другие приёмы. В жаргоне русскоязычных игроков от слова «кенсел» образуются возвратные и невозвратные глаголы: «Этот спешел не кенселится в супер» (Анимацию этого спецприёма нельзя прервать в суперприём), «Обычно простые атаки можно кенселить прыжками» (Анимацию обычных приёмов можно прерывать анимацией прыжка).

Для успешного выполнения длинных комб требуется, чтобы последовательность ударов, составляющих комбу, протекала быстрее, чем суммарное время их исполнения друг за другом, иначе противник успеет закрыться. С этой целью в определённом месте последовательности кадров, составляющих анимацию приёма, предусматривается несколько кадров для точки отмены (Cancel Point). Если ввести команду новой атаки во время протекания этих кадров, то анимация восстановления для персонажа после удара отменяется, кадры восстановления просто выбрасываются из последовательности и сразу начинается анимация следующей атаки, которую, в свою очередь, тоже можно прервать. В некоторых играх, например, в первых частях The King Of Fighters, точка отмены обозначена очень жёстко, и попасть в неё довольно трудно. Другие файтинги (Street Fighter Alpha) имеют достаточно длинные последовательности кадров, в течение которых можно отменить предыдущую атаку. Вариантом кенсела является возможность прерывания приёма как такового, а не кадров восстановления. Такая возможность имеется в Soul Calibur и может быть использована, чтобы сбить с толку оппонента, не ожидающего отмены атаки, тем более что её можно продолжить каким-нибудь из быстро выполняющихся приёмов. Ещё один вариант — возможность отменить любой приём и мгновенно вернуть персонажа в нейтральное состояние, потратив определённое количество энергии для суперударов, как это делается в играх Guilty Gear.

Сharge[править]

Сharge, букв. Зарядка — термин, имеющий несколько значений:

  • Удерживание джойстика в положении «назад» или «вниз» для исполнения, например, SonicBoom-образного спешела;
  • Процесс накопления энергии для суперударов в энергетической шкале. В некоторых файтингах, например, Art of Fighting или King of Fighters, этот процесс может быть инициирован самим игроком через нажатие одной или нескольких кнопок.

Сharge Move[править]

Сharge Move, жарг. Чардж мув — приём, выполнение которого включает нажатие и удерживание какой-либо кнопки или направления джойстика в течение краткого промежутка времени. Ch.M. более характерен для двухмерных файтингов, чем для трёхмерных, хотя может встречаться и в последних (обычно в виде зажатия кнопки, а не направления джойстика). Смотрите также объяснения терминов Hold и Sonic Boom.

Chip Damage[править]

Chip Damage, букв. Откалывающийся ущерб, также Block Damage, букв. Ущерб при блоке — уменьшенные повреждения, получаемые блокирующим персонажем от атаки противника. Сравнительно с обычными повреждениями от той же атаки, ущерб, получаемый персонажем в блоке, очень мал. Английский термин Chip Damage происходит от визуального эффекта в некоторых играх, при котором от линейки здоровья блокирующего персонажа при получении им ущерба откалываются кусочки.

Combo[править]

Смотрите статью Википедии: Комбо.

Cross-Up[править]

Cross-Up, приблиз. Перекрёст — ситуация, в которой оппоненту сложно догадаться, в каком направлении ставить блок: слева или справа. Обычно достигается при атаке с прыжка, когда персонаж пролетает над противником и бьёт его со спины, однако при определённых условиях может выполняться и тогда, когда оба персонажа находятся на земле. Атаки, имеющие возможность поражать противника с обеих сторон примерно с равной вероятностью, предпочтительно использовать как приёмы, открывающие комбу: это делает её более трудной для блокирования и наносит дополнительный удар. Полагают, что возможность подобных перекрёстных атак впервые появилась в Street Fighter II, подобно комбам, как непредвиденная особенность игрового движка, а затем была заимствована другими игровыми разработчиками для своих продуктов. В современных файтингах у персонажей обычно имеются не только возможности для кросс-апов, но и способы противодействия им.

Смотрите также: Mix Up.

Damage Scaling[править]

Damage Scaling, приблиз. Масштабирование ущерба — уменьшение (иногда, напротив, увеличение) ущерба, причиняемого противнику атаками игрока. Масштабирование ущерба может находиться в зависимости от: количества ударов в комбо; определённого приёма, с которого началась комбо; размеров ущерба, который уже был нанесён комбо, например, как в игре Last Blade; типа приёма; других факторов, включённых в боевую систему игры.

Dash[править]

Dash, букв. Рывок, жарг. Дэш — способ передвижения персонажей в файтингах, обычно выполняется двойным нажатием направления на джойстике (вперёд-вперёд, например). При рывке персонаж перемещается с той же скоростью, что и при беге, но, в отличие от бега, длина рывка ограничена: персонаж не может бежать через всю арену, а перемещается лишь на некоторое расстояние вперёд, небольшое, но обычно достаточное для внезапной атаки. Кроме того, в отличие от бега, существует обратный рывок (Backdash), применяемый для отскока от атак противника и выполняемый двойным нажатием направления «назад». Существуют разные типы рывков, включая воздушные (Air Dash), рывки из положения сидя (Crouchdash) и «волновые» (Wavedash), встречающиеся у некоторых персонажей в серии Tekken. Некоторые игры встраивают рывки в свою игровую механику, наделяя их специальными свойствами (например, персонаж Slayer из Guilty Gear вместо рывка имеет наземный телепорт, некоторые персонажи Bleach: Blade Battlers перекатываются по полу), а иногда освоение и успешное использование определённого типа рывка бывает одним из залогов победы.

Deadly Rave[править]

Deadly Rave — суперкомба, состоящая из очень большого количества ударов, для выполнения которой игрок должен в определённое время нажимать определённую последовательность кнопок (обычно следует сделать 8 нажатий кнопок и движение джойстиком на четверть круга) после движения джойстика, инициирующего суперкомбу. Название происходит от названия первого суперприёма такого типа, Deadly Rave, которым владел персонаж Geese Howard из игры Fatal Fury.

Double Jump[править]

Double Jump, букв. Двойной прыжок — разновидность прыжка, при которой персонаж, находясь в воздухе, подпрыгивает второй раз. Двойной прыжок позволяет увеличить высоту и дальность полёта, а при необходимости и изменить направление прыжка — например, чтобы увернуться от атаки противника. В отличие от треугольных прыжков двойные прыжки не требуют никаких особенных мест и позиций и производятся прямо в воздухе. В одних играх двойной прыжок имеют лишь определённые персонажи, в других его разрешено выполнять всем. Сравнительно редко встречающийся вариант — тройной прыжок (Triple Jump), то есть способность после начального прыжка подпрыгивать в воздухе не один, а два раза. Тройной прыжок рассматривается как некая специальная особенность, и обычно им владеют один-два персонажа в игре.

Double KO[править]

Double KO, также Double Knockout, букв. Двойной нокаут — окончание боя, при котором здоровья не остаётся ни у игрока, ни у противника. Обычно такое происходит, если к концу раунда у обоих игроков остаётся критически мало жизней, и они практически одновременно выполняют свои атаки. В этом случае атаки «сталкиваются» и наносят ущерб, отнимая здоровье у обоих. В зависимости от игры, игрокам может быть засчитана либо победа, либо поражение.

  • В командном файтинге King of Fighters после двойного нокаута персонажи заменяются, и раунд продолжают следующие персонажи в командах. Если нокаутированные персонажи были в командах последними, им даётся дополнительный раунд, в котором у них есть только 25 % здоровья. При повторном двойном нокауте игра заканчивается.
  • В ранних версиях Mortal Kombat после каждого двойного нокаута игра предлагала дополнительный раунд, чем пользовались желающие поиграть подольше.
  • В Guilty Gear победа присуждается обоим игрокам, но если такое присуждение приведёт к окончанию всего боя, то победителем в раунде будет считаться игрок с меньшим количеством побед.
  • В Marvel vs Capcom 2, если двойной нокаут происходит в сражении игрока с компьютерным оппонентом, на экране появляется надпись «Draw Game» (Ничья), но игрок проигрывает бой автоматически.
  • В Street Fighter II, если к концу третьего раунда ни у одного игрока нет двух побед, то начинается четвертый, финальный раунд, в котором каждому игроку записана одна победа. в случае Double KO или ничьи при сражении игрока и компьютерного оппонента игроку засчитывается поражение, при сражении двух игроков — ничья.
  • В Street Fighter III, если оба игрока имеют одинаковое число побед, то после двойного нокаута в финальном раунде игра выбирает победителя случайным образом.

Dizzy[править]

Dizzy, букв. Головокружение, жарг. Диззи — состояние беспомощности персонажа, потерявшего много здоровья за малый промежуток времени. Как правило, сопровождается характерной анимацией: например, персонаж стоит и качается (или сидит и качается), над его головой летают звёзды или птички. Игрок не контролирует персонажа, находящегося в состоянии D., поэтому оппонент может безнаказанно нанести последнему удар или выполнить против него комбу. Смотрите также объяснение понятия Stun.

Dragon Punch (DP)[править]

Dragon Punch, букв. Удар кулака дракона, жарг. Дрэгон панч — термин, обозначающий сразу несколько понятий:

  • Характерный приём персонажей серии Streer Fighter Рю (Ryu) и Кэна (Ken). Заключается в высоком апперкоте (с прыжком), который поражает противника и на земле, и в воздухе. Также называется Shoryuken.
  • Движение джойстика в двухмерных файтингах из положения «вперёд» вниз, а затем в диагональном направлении вниз-вперёд. Именно эта комбинация в Street Fighter отвечает за DP. Существует и Reverse Dragon Punch (RDP, обратный дрэгон панч), выполняемый джойстиком из положения «назад» вниз, а затем в диагональном направлении вниз-назад.
  • Любой приём, выполняющийся подобным образом; обычно применяется против оппонента, атакующего с прыжка.

Fatality[править]

Fatality, букв. Смерть (на поле боя), жарг. Фаталити, «Убивалка» — приём, в конце раунда убивающий противника, часто в довольно жестокой манере. Термин происходит из игр серии Mortal Kombat, где каждый персонаж владеет подобным добивающим приёмом (например, у персонажа Sub-Zero он включает отрывание противнику головы вместе с позвоночником). Не следует путать приёмы Fatality и Destroyer: первый добивает уже побеждённого противника, тогда как второй применяется против вполне живого и здорового оппонента.

Смотрите статью Википедии: Fatality.

Four-button Fighter[править]

Four-button Fighter, букв. Четырёхкнопочный файтинг — игра, использующая четыре кнопки для ударов руками и ногами разной силы (сильные и слабые соответственно). Обычно встречаются в файтингах от SNK, например, в The King of Fighters.

Frame[править]

Frame, Кадр — единичное статичное изображение на экране телевизора или компьютера. В файтингах обычно используется последовательность из 60 кадров в секунду: это означает, что для имитации движения на экране за секунду последовательно появляется 60 статичных изображений. Время замаха для выполнения персонажем удара, время собственно удара и время возвращения персонажа в нейтральное состояние после выполнения приёма может быть измерено в кадрах. Один кадр находится на экране в течение 1/60 секунды; таким образом, десять кадров замаха для какого-либо приёма длятся 1/6 секунды.

Frame Advantage[править]

Frame Advantage, букв. Преимущество по кадрам: если время восстановления персонажа после проведения им атаки заканчивается раньше, чем для его противника истекает время состояния Hit Stun после удара или Block Stun после блока, то атака персонажа в этих областях имеет преимущество по кадрам. Приёмы с преимуществом по кадрам после удара часто используются при связывании атак в комбу, а приёмы с преимуществом по кадрам после блока применяются для того, чтобы не дать оппоненту сразу после блокирования перейти в контратаку (смотрите также объяснение понятия Poke).

Guard Crush[править]

Guard Crush, букв. Пробой защиты, жарг. Гард Краш, Пробой блока; также Guard Break: особенность геймплея в некоторых файтингах, заключающаяся в измерении «прочности» блока персонажа в неких единицах. С каждой заблокированной атакой «прочность» блока уменьшается, и после определённого количества атак, которые выдержал блок, он перестаёт действовать: игрок лишается возможности закрываться от приёмов противника даже в том случае, если он выполняет движение джойстиком или нажатие на кнопку, отвечающую за блок. В файтингах могут наличествовать специальные приёмы, при попадании всегда пробивающие блок: в этом случае подсчёт единиц его «прочности» не ведётся. Первой игрой, в которой был применён пробой блока, является Samurai Shodown, где у персонажей от постоянного блокирования атак оппонента ломалось оружие.

Guard Meter[править]

Guard Meter, приблиз. Шкала блокирования — шкала, энергия в которой медленно убывает при блокировании игроком атак. При убывании её до нуля происходит пробой блока. В некоторых играх после каждого пробоя блока длина шкалы сокращается, причём может сократиться до такой степени, что игрок вообще потеряет возможность блокировать. Встречаются варианты шкалы блокирования: например, в Guilty Gear при блоках энергия в шкале, наоборот, прибывает, и чем её больше, тем больший ущерб в блоке получает игрок. Шкала блокирования, наряду с нижними атаками и оверхедами, вводится для предотвращения использования игроками оборонительной тактики.

Hadoken[править]

Hadoken, яп. 波動拳 хадо:кэн, рус. Волновой кулак, жарг. Хадукен или Хадокен — термин, обозначающий несколько понятий:

  • Файерболл-атака персонажей серии Street Fighter Рю (Ryu) и Кена Мастерса (Ken Masters), а также еще нескольких персонажей этой серии.
  • Любой приём, похожий по виду на эту атаку и/или выполняющийся так же (вниз, вниз-вперёд, вперёд + удар рукой).

Hit[править]

Hit, букв. Удар, жарг. Хит — удар, попавший по оппоненту и нанёсший ему повреждения (если противник не успел закрыться, либо атака пробила его блок, либо обошла блок). В жаргоне русскоязычных игроков термин «хит» употребляется вместо термина «удар», и от него могут образовываться новые слова: например, «семихитовая комба» (комба, состоящая из семи ударов), «нечто убийственное и многохитовое» (об очень мощной суперкомбе, число ударов в которой велико). Количество хитов — основная характеристика любой комбы или, в несколько меньшей степени, приёма, которым владеет персонаж.

Hit Stun[править]

Hit Stun, букв. Оглушение ударом; также Reel Stun — состояние, в которое входит персонаж после попадания по нему удара противника. Сопровождается характерной анимацией: персонаж откидывается назад, в месте попадания удара на его теле появляется вспышка, и он немного отъезжает от оппонента (если персонаж находится в углу арены и отъезжать ему некуда, то назад отъезжает противник). Если персонаж получает удар в воздухе, подножку или подсечку, он падает на землю, минуя состояние H.S.. Для разных ударов H.S. персонажа имеет разную продолжительность, которая вместе со временем восстановления противника определяет, будет ли у последнего достаточно времени, чтобы нанести следующий удар так, чтобы получить комбу. Смотрите также объяснение понятий Frame Advantage и Link.

Hold[править]

Hold, букв. Удержание, жарг. Холд — термин, обозначающий сразу несколько понятий, не связанных между собой:

  • Приём или часть приёма, заключающаяся в удержании атакуемого персонажа (заломы, удержания до или после бросков и т. п.)
  • Один из методов управления, заключающийся в зажатии на краткое время и затем отпускания какой-либо кнопки или направления джойстика, часто с последующими дополнительными манёврами. Смотрите также объяснение термина Сharge Move.

Hurricane Kick[править]

Hurricane Kick, букв. Ураганный пинок — термин, обозначающий несколько понятий:

  • Специальный приём из игр серии Street Fighter, при котором персонаж, вращаясь в воздухе вокруг вертикальной оси собственного тела, наносит противнику несколько ударов ногой.
  • Возможно спецприем персонажа лю кана в серии Mortal Kombat "Велосипедный пинок"
  • Метод управления в двухмерных файтингах, заключающийся в движении джойстика из положения «вниз» назад, сопровождаемое нажатием на кнопку, отвечающую за удар ногой. Именно эта комбинация в Street Fighter отвечает за H.K.

Infinite[править]

Infinite (Infinite Combo), букв. Бесконечная комба, жарг. Инфинит или Инфинити — цикличная комба, которую при попадании невозможно прервать ни одним из способов, предоставляемых игровым движком. При помощи бесконечной комбы можно убить (или, на жаргоне игроков в файтинги, «вынести») оппонента с любым количеством здоровья, повторяя одну и ту же последовательность атак. Обычно наличие в игре бесконечных комб свидетельствует о багах движка, но в некоторых современных файтингах такие комбы вполне легитимны. Большинство игроков крайне негативно относятся к подобным нововведениям, однако наиболее опытные из них, случается, полагаются на бесконечные комбы как на один их хороших способов одержать победу. Вариант бесконечной комбы — стопроцентная комба: последовательность атак (не обязательно повторяющихся), отнимающая у оппонента 100 и более процентов шкалы здоровья.

Jump[править]

Jump, букв. Прыжок — один из важнейших способов передвижения в двухмерных файтингах, применяющийся для атак, уходов от атак, связки приёмов в комбу и многих других манёвров. Стандартные прыжки делятся на четыре вида: низкие (Low Jump или Small Jump), нормальные (Normal Jump), высокие (High Jump), супервысокие (Super Jump). Помимо стандартных, существуют и нестандартные разновидности: двойные и треугольные прыжки. Освоение и грамотное использование всех типов прыжков, предоставляемых движком игры — одно из главных условий тактики боя, ведущей к победе.

Start Up[править]

Start Up, букв. Начало, — время или кадры, во время которых проходит анимация подготовки персонажа к выполнению приёма: например, если приём представляет собой удар рукой, стартапом будут считаться кадры замаха. Существуют движения, не имеющие кадров стартапа, например, блоки (всегда) или прыжки (в некоторых играх). Однако в общем случае следует учитывать наличие кадров задержки перед выполнением приёма, поскольку разные приёмы имеют разное количество кадров стартапа, во время которых персонаж игрока беззащитен. Следовательно, если приём имеет достаточно большой стартап, противник может вообще не дать персонажу выполнить атаку, вовремя контратаковав (см. Reversal). Однако существует закономерность: чем больше стартап, тем, как правило, больше мощность и разрушительность самой атаки, и тем больше ущерба оппоненту она причиняет.

Link[править]

Link, жарг. Линк или Связка: связывание отдельных атак в комбу происходит тогда, когда персонаж выполняет приём с малым количеством кадров стартапа сразу после того, как его атака с малым временем восстановления попала в противника, всё ещё находящегося в состоянии Hit Stun.

Также, как более частный случай, под линками понимаются возможности «ветвления» чейн-комб, например, когда говорится, что лайт-панч линкуется тут с хард-киком и нижним хард-панчем, то подразумевается, что после успешно вписанного лайт-панча комбу можно продолжить либо нажав HK, либо сделав Down+HP.

Low Attack[править]

Low Attack, Нижняя атака — приём, который поражает персонажей, находящихся в верхнем блоке, и который нужно блокировать в положении сидя. Наряду с оверхедами применяется для сбивания противника с толку или при смене тактики боя (см. также Mind Games).

Mind Games[править]

Mind Games, букв. «Умные» игры или «Игры разума» — использование человеческой психологии с целью повысить свои шансы на победу. Значительную часть этой стратегии составляет разбиение игры противника на отдельные серии манёвров и немедленное разрабатывание способов противостояния им и собственных контратак. Другим важным элементом являются тактики, основанные на предсказуемости действий оппонента. «Игры разума» в файтингах обычно включают:

  • приучение противника выполнять определённый приём в ответ на какой-либо манёвр, а затем наказание его за выполнение этого приёма (см. Baiting).
  • смена тактики игры в тот момент, когда противник меньше всего ожидает этого. Например, игрок в начале раунда может большую часть времени пребывать в блоке, изредка давая сдачи, а затем внезапно изменить тактику на бескомпромиссную атаку, и наоборот.

Mix Up[править]

Mix Up, букв. Смесь, жарг. Микс-ап — стратегия или техника игры, включающая непредсказуемые или с трудом предсказуемые атаки. В двухмерных файтингах данная стратегия включает нижние атаки, оверхеды, броски или любой другой набор приёмов, требующих от противника принципиально разной реакции. Чем больше разнообразие и сложность защитных действий, необходимых оппоненту, и чем меньше времени у него остаётся на их выполнение, тем эффективнее будет микс-ап.

Данный термин может относиться и к принятию персонажем поз или стоек, из которых можно выполнить несколько атак с разными свойствами.

Okizeme[править]

Okizeme — техника прессинга лежащего на земле или встающего оппонента. Обычно для прессинга требуется создать ситуацию, в которой противник будет вынужден немедленно уйти в блок: например, выполнить новую последовательность атак или бросить проджектиль. И сам термин, и эффективные техники прессинга характерны для трёхмерных файтингов, где персонажи часто могут атаковать лежачего противника и наносить ему ущерб. В двухмерных играх прессинг применять трудно, так как сбитый с ног оппонент либо неуязвим для атак, либо его можно ударить только очень ограниченным набором приёмов; теоретически он может встать и сразу же контратаковать или блокировать любой приём.

Overhead Attack[править]

Overhead Attack, букв. Атака над головой или Верхняя атака, жарг. Оверхед — приём (обычно командный), который поражает персонажей, находящихся в нижнем блоке, и который нужно блокировать в положении стоя. Оверхеды, наряду с нижними атаками, вводятся в игру для того, чтобы не допускать чрезмерного использования игроками блоков и общей оборонительной тактики. В некоторых файтингах, например, в Soul Calibur, имеются ещё и атаки среднего уровня, дополняющие систему верхних и нижних атак, что тоже усложняет блокирование. Большая часть атак с прыжка, выполняемых в воздухе, является оверхедами, однако этот термин используется в основном для обозначения наземных атак.

Parry[править]

Parry, букв. Парирование — приём, с помощью которого можно отклонить атаку оппонента. Парирование отличается от блока тем, что для его выполнения, как и для любого другого приёма, нужно специально двигать джойстиком и нажимать кнопки. Удачное парирование атаки обычно вознаграждается: либо открытием противника для контратаки, либо пополнением энергетической шкалы или линейки жизни защищающегося персонажа. В некоторых файтингах встречается и автопарирование, когда выполнение определённого приёма/стойки или вхождение в альтернативный боевой режим сопровождается автоматическим парированием некоторых атак. Впервые парирование было представлено в World Heroes 2 в виде Projectile Mirroring (отражения проджектилей), когда при успешном выполнении проджектиль противника немедленно переадресовывался отправителю.

Poke[править]

Poke, букв. Тычок — в общем случае атака, проводимая с максимального расстояния, на котором она вообще может попасть в противника. Такого рода атаки применяются для достижения следующих целей: чтобы «забить» проведённым приёмом атаку противника, не дав тому возможности выполнить её; чтобы создать дистанцию между персонажами; или чтобы нанести оппоненту ущерб с безопасного расстояния.

Также под покингом может подразумеваться тактика жесткого прессинга в ближнем бою закрывающегося противника, смысл прессинга — в нанесении многочисленных лекгих и быстрых атак по всем уровням (т.е. использование микс-апов) с целью пробить брешь в обороне. Тактика очень неприятная для оппонента, поэтому часто может выступать в роли психологического оружия, выводящего противника из себя и заставляющего делать ошибки.

Power Gauge[править]

Power Gauge, букв. Энергетическая шкала, жарг. Линейка суперов; также Super Gauge, Super Combo Gauge или Super meter — специальная шкала, отображающая накопленное количество энергии для суперприёмов. Будучи заполненной на определённую величину, энергетическая шкала позволяет персонажу выполнить суперприём и нередко даёт дополнительные возможности: от усиления обычных и специальных приёмов до перехода в альтернативный боевой режим. Суперудары при выполнении расходуют запасённую энергию, и после такого удара, как правило, шкала начинает заполняться заново.

Существует много разновидностей энергетических шкал. По способу заполнения шкалы делятся на:

  • заполняемые по градациям (stock gauges), в которых запас и расход энергии для суперударов измеряется в особых единицах (собственно градациях).
  • заполняемые непрерывно (levelled gauges), в которых запас и расход энергии измеряется в процентах от полной шкалы.

По способу накопления энергии шкалы делятся на:

  • заполняемые при атаке (offensive gauges) — заполняются при атаке специальными приёмами или, как вариант, при любых агрессивных действиях в сторону противника.
  • заполняемые при защите (defensive gauges) — заполняются при успешном блокировании.
  • заполняемые при получении повреждений — заполняются в том случае, если персонаж получает удар от оппонента. Такой тип шкалы в основном используется в играх Samurai Shodown и имеет особое название Rage Gauge (шкала ярости). В отличие от других шкал, хранящих запасённую энергию до конца текущего раунда (или, в зависимости от игры, до конца всего боя), заполненная «шкала ярости» может по прошествии некоторого времени обнулиться автоматически, независимо от действий игрока, что интерпретируется как «остывание» ярости.

В файтингах применяются и шкалы, заполняемые по смешанным принципам. Например, основным способом заполнения может считаться атака (как для типа offensive gauge), но при попадании персонажа под особенно разрушительный приём противника первому будет начислено некоторое количество энергии для суперударов (как для Rage Gauge).

Power Stock[править]

Power Stock, букв. Энергетический фонд, жарг. Пауэр сток; также Super Stock — единица измерения для шкалы суперприёмов, обычно отображаемая в виде некоего визуального (иногда численного) индикатора запасённой в шкале энергии. P.S. в русскоязычных руководствах может называться «градация» и использоваться в качестве обозначения визуального индикатора, например, как во фразе «Шкала заполнена на две градации».

Pressure[править]

Pressure, букв. Давление, жарг. Прессинг — использование последовательности атак, заставляющих оппонента занимать оборонительную позицию. Цель прессинга — не дать противнику перейти в контратаку до тех пор, пока он не совершит ошибку и не раскроется, что позволит игроку выполнить командный приём или комбу, наносящую противнику большой ущерб. Игроки, использующие прессинг, обычно применяют тактики Okizeme и Mix Up, а также стремятся постоянными атаками пробить блок оппонента.

Priority[править]

Priority, букв. Приоритет — способность атаки наносить ущерб оппоненту, если он тоже находится в атакующем состоянии. Атаки с высоким приоритетом обычно прерывают атаки с низким приоритетом и наносят ущерб противнику, в то время как его атака не достигает цели. Важно отметить, что термин «приоритет» используется более для удобства, так как лишь очень немногие игры действительно имеют внутренний механизм для определения приоритета атак.

Projectile[править]

Projectile, букв. Снаряд или Пуля, жарг. Проджектиль или Проджектайл — предмет, бросаемый в противника с дальнего расстояния и при соприкосновении способный наносить ему повреждения. Проджектили широко применяются для дальнего боя и являются распространёнными спецприёмами. Проджектиль может быть как вещью (веер, нож, снежок, бильярдный шар), так и сгустком энергии (файерболл, лазерный луч).

Fireball[править]

Fireball, букв. Огненный шар, жарг. Файерболл, Фаерболл, Файрбол — сгусток энергии, способный при соприкосновении с противником нанести ему повреждения. После того, как для выполнившего файерболл-атаку персонажа закончатся кадры восстановления, файерболл, летящий в противника, по-прежнему будет представлять угрозу для последнего: чтобы подобраться к персонажу игрока, противнику придётся сначала избежать удара файерболла.

Beam[править]

Beam, Луч: наряду с файерболлами лучи представляют собой атаку, поражающую противника на расстоянии. В отличие от файерболлов, довольно значительное время летящих до оппонента, лучи преодолевают расстояние до него практически мгновенно. Для персонажа, выполняющего лучевую атаку, кадры восстановления после приёма начнутся только после того, как луч достигнет своей цели.

Punish[править]

Punish, букв. Наказание — нападение на оппонента, который ещё не пришёл в нейтральное состояние после выполнения атаки. Легче всего наказываются приёмы, которые не попали в персонажа (см. Whiff), а также приёмы, имеющие длительное время восстановления.

Pursuit Attack[править]

Pursuit Attack, букв. Преследующая атака, жарг. Приплющиватель — атака, позволяющая ударить лежащего на земле противника. Комбо, которае включает такую атаку, но не заканчивается на ней, в англоязычных руководствах называется off-the-ground combo или OTG.

Raging Demon[править]

Raging Demon (рус. Яростный демон), также Shun Goku Satsu, (яп. 瞬獄殺), приблизительное рус. адски мгновенное убийство — термин, обозначающий несколько понятий:

  • Знаменитый вымышленный суперприём персонажа серии Street Fighter Акумы (Akuma, в Японии Гоки (Gouki)), а также нескольких других персонажей этой серии (например, злого Рю в подсерии Street Fighter Alpha и серии Capcom vs. SNK), заключающийся в методичном избиении противника с довольно высоким уроном, при этом сцена анимации суперприёма после столкновения с противником (как правило беззащитным) не показывается. Также известна характерной анимацией при победе игрока с помощью данного приёма (боец (например, Акума) стоит спиной к игроку, глядя на своего противника искося, при этом на его спине можно увидеть иероглиф «небо» (кандзи 天)).
  • Любой суперприём, похожий на описываемый выше по анимации либо управлению (два слабых ударов рукой-вперед-слабый удар ногой-сильный удар рукой).

Ranbu[править]

Ranbu, жарг. Ранбу — в сериях игр The King of Fighters и Art of Fighting суперкомба, состоящая из очень большого количества ударов и выполняющаяся автоматически после единичного движения джойстика — в отличие от приёмов типа Deadly Rave, в процессе выполнения которых игрок должен нажимать на кнопки, чтобы выполнить атаку успешно.

Recovery[править]

Recovery, Восстановление — термин, обозначающий несколько понятий:

  • Время или кадры, во время которых персонаж возвращается в нейтральное состояние после выполнения приёма, блокирования приёма или получения удара. Поскольку во время восстановления персонаж беззащитен, чем короче это время, тем лучше.
  • Манёвр, позволяющий персонажу быстрее подняться после нокдауна, перестать беспомощно падать на землю после пропуска воздушной атаки противника или совершить любое другое действие, направленное на скорейшее получение игроком контроля над персонажем.

Reversal[править]

Reversal, приблиз. Встречная атака, жарг. Ривёрсал — термин, обозначающий несколько понятий:

  • Контратака, проводимая персонажем до атаки противника: во время лага перед выполнением оппонентом своего приёма, или совершением более быстрого атакующего манёвра.
  • Атака, проводимая персонажем при вставании с земли после падения. Во многих файтингах имеются приёмы, специально предназначенные для применения в подобных ситуациях. Однако у оппонента, как правило, есть набор атак, поражающих лежащего персонажа и мешающих ему атаковать самому.

Ring Out[править]

Ring Out, приблиз. Вытеснение, Выталкивание — способ одержать победу путём вытеснения противника с ринга или арены; в основном встречается в трёхмерных файтингах (в частности, серии игр Virtua Fighter). В серии Super Smash Bros. вытеснение с ринга — практически единственный способ добиться победы.

Run[править]

Run, букв. Бег — способ передвижения в файтингах, позволяющий приблизиться к противнику быстрее, чем при обычной ходьбе. Обычно выполняется двойным нажатием направления «вперёд» на джойстике с последующим удержанием его в этой позиции, однако в некоторых играх, например, Mortal Kombat 3 имеется отдельная кнопка, отвечающая за бег. Первой игрой, в которой активно использовался бег, стала The King Of Fighters '96. С её выходом изменилась концепцию передвижения и был устранён обычный для старых игр недостаток мобильности персонажей, имевших только прыжки и ходьбу, что не позволяло им быстро приближаться к противнику.

Rushdown[править]

Rushdown, приблиз. Стремительный натиск — крайне агрессивный стиль ведения боя, полная противоположность «черепашьей тактики». Включает разнообразные способы заставить противника уйти в оборону, такие как микс-ап, прессинг, а также обман соперника (Mind Games и Baiting) с целью создать уязвимость в его обороне, после чего наказать за то, что он открылся для удара. Агрессивный, рискованный стиль ведения боя считается интересным как для игроков, так и для зрителей, поэтому разработчики файтингов включают в свои игры элементы, поощряющие именно его.

Six-button Fighter[править]

Six-button Fighter, букв. Шестикнопочный файтинг — игра, использующая шесть кнопки для ударов руками и ногами разной силы (сильные, средние и слабые соответственно). Типичный представитель шестикнопочных файтингов — серия Street Fighter.

Shoryuken[править]

Shoryuken, яп. 昇龍拳 сёрю:кэн — рус. Поднимающийся кулак дракона, жарг. Шорюкен; приём персонажей Рю (Ryu) и Кэна (Ken) из игр серии Street Fighter. Чаще Dragon Punch.

Slide[править]

Slide, приблиз. Подкат, жарг. Слайд — приём, при выполнении которого персонаж «подкатывается» под ноги противника, нанося удар и зачастую сбивая того с ног. Подкаты широко распространены в файтингах и могут реализовываться как стандартными и командными атаками, так и спецприёмами.

SNK Boss Syndrome[править]

SNK Boss Syndrome, букв. Синдром боссов SNK — термин, описывающий очень большую сложность прохождения боссов в некоторых файтингах, особенно в играх от компании SNK. Боссы с синдромом SNK обладают следующими характеристиками:

  • Их приёмы имеют аномально высокий приоритет, наносят очень большой ущерб или количество ударов, поражают на дальнем расстоянии (в том числе пролетая весь экран), и иногда имеют дополнительные функции вроде неблокируемости или автоблока.
  • Бить боссов приходится намного дольше, чем обыкновенных противников, либо благодаря тому, что боссы начинают раунд с очень длинной жизненной шкалой, либо потому, что атаки наносят им меньше повреждений, чем обычно.
  • Скорость передвижения и атак у боссов превышает скорость любого другого персонажа игры. Такой способностью обладает, к примеру, босс M. Bison в серии Street Fighter.
  • Интеллект боссов обычно ниже, чем у большинства обычных противников — предположительно, для компенсации их огромных возможностей нанесения игроку ущерба. Однако встречаются случаи, когда при поединке с боссом игровой движок считывает и фиксирует вводимые игроком команды: фактически босс каждый раз заранее «знает», что именно игрок собирается сделать, и «строит» бой исходя из этого знания. Это делает, например, Omega Rugal в King of Fighters '98.

King of Fighters XI добавляет ещё один симптом к этому синдрому.

  • При каждом ударе, попавшем по противнику, игроку начисляется определённое количество очков. Однако если босс попадает по игроку, ему начисляют значительно больше очков, чем обычно. Система очков используется для определения победителя в случае завершения раунда, когда оба персонажа остаются живы. Так как боссы заведомо имеют больше очков на момент завершения, победить их, дотянув до конца раунда, практически невозможно.

Sonic Boom[править]

Sonic Boom, жарг. Соник Бум — термин, обозначающий несколько понятий:

  • Приём персонажей Гайла (Guile) и Чарли (Charlie\Nash) из игр серии Street Fighter, который выполняется путём зажатия на короткое время направления «назад» на джойстике, а затем нажатия «вперёд» в сочетании с кнопкой атаки.
  • Тип управляющего движения, выполняющегося аналогично; характерен для многих файтингов помимо Street Fighter и составляет целый стиль управления определёнными классами персонажей.

Вариантом S.B. можно считать приём Somersault Kick (он же Flash Kick), тоже впервые появившийся в Street Fighter. В отличие от S.B для выполнения приёмов такого типа нужно зажимать направление «вниз» на джойстике, а затем нажимать «вверх» в сочетании с кнопкой атаки (чаще всего отвечающей за удар ногой).

String[править]

String, приблиз. Ряд — последовательность атак, не связанных в комбу.

Stuffing[править]

Stuffing, приблиз. «Забивание» — выполнение персонажем приёма с целью остановить атаку противника или нанести ущерб атакующему оппоненту. Использование для этого приёмов, обладающих большим приоритетом, чем приёмы противника, не всегда обязательно: «выбить» противника из атакующего состояния можно и слабым приёмом (например, в Street Fighter III суперприём девушки Chun-Li может быть прерван в самом начале, если ударить её быстрой нижней атакой, допустим, выполнить слабый удар ногой из положения сидя).

Stun[править]

Stun, букв. Оглушённое состояние, жарг. Стан, «Отключка» — термин, обозначающий сразу несколько понятий:

  • Беспомощное состояние персонажа после потери большого количества здоровья. Смотрите объяснение термина Dizzy.
  • Block Stun: кратковременная пауза, возникающая после блокирования удара оппонента или выполнения удара, который был оппонентом заблокирован.
  • Hit Stun или Reel Stun: кратковременная пауза, возникающая после получения персонажем удара.

Super Cancel[править]

Super Cancel, букв. Отмена суперприёма — возможность выполнить один суперприём и сразу же прервать его анимацию в другой суперприём при наличии нескольких градаций заполнения энергетической шкалы. Впервые Super Cancel был введён в Street Fighter EX, также присутствует в The King Of Fighters 99-The King Of Fighters 2003 и Garou: Mark Of The Wolves. Более распространённый вариант, тоже называемый Super Cancel — прерывание анимации спецприёма в суперприём.

Super Combo[править]

Super Combo, жарг. Суперкомба — суперприём, представляющий из себя быструю последовательность атак разного рода. Характерной особенностью суперкомбы является то, что она содержит очень большое количество ударов. Смотрите также объяснения терминов Ranbu и Ultra.

Survival Battle[править]

Survival Battle, букв. Битва на выживание — разновидность боя, в котором игрок должен победить возможно большее число противников с одной и той же жизненной шкалой, пока количество здоровья позволяет сражаться. В большинстве случаев перед началом следующего раунда игроку добавляется некоторое количество здоровья.

Tag Team[править]

Tag Team, жарг. Тэг Тим — команда персонажей в играх, где разрешено выбирать не одного бойца, а сразу нескольких. В течение раунда игрок может свободно или при соблюдении некоторых условий переключаться между ними. Переключение может использоваться для самых разнообразных целей. Например, в The King Of Fighters XI можно ввести в игру нового персонажа для того, чтобы сохранить жизнь предыдущему (хотя здоровье неактивного бойца восстанавливаться не будет), спастись от мощной комбы противника или прервать свою собственную комбу на середине и продолжить её, играя за нового персонажа, что позволяет создавать более длинные цепочки атак. В Mortal Kombat: Deception у команды Noob-Smoke есть специальные приёмы, когда один боец исчезает, а другой появляется за спиной противника или падает с воздуха, чтобы нанести удар. Некоторые файтинги, такие как Marvel vs Capcom 2, дают возможность введённому в игру бойцу прикрыть своей атакой отход партнёра, тогда как в других, к примеру, в Tekken Tag Tournament, оба персонажа уязвимы, так что момент замены приходится тщательно планировать. В большинстве игр, разрешающих командный бой, неактивный персонаж способен медленно восстанавливать здоровье, хотя получить обратно всю жизненную шкалу таким образом невозможно.

Taunt[править]

Taunt (букв. Дразнилка, жарг. Таунт или Тонт) — приём, главная цель которого заключается в поддразнивании оппонента. Такой приём обычно не наносит вреда противнику или наносит минимальный вред. Против оппонента-человека используется, чтобы посмеяться над ним, заставить нервничать и ошибаться. Против компьютера иногда применяется с теми же целями, как в Samurai Shodown 2, но чаще компьютер не обращает на это внимания. Иногда встречается и альтернатива дразнилке, как в Guilty Gear, где помимо стандартного Taunt есть также и альтернативный ему Respect (рус. Уважение), при котором персонаж над противником не глумится, а, наоборот, хвалит его.

Существует много примеров включения дразнилок в боевую систему игры или применения их в качестве своеобразной тактики боя. Во многих играх от SNK, в частности, всей серии Art of Fighting и ранних The King of Fighters поддразнивание оппонента уменьшает его энергетическую шкалу. Часто дразнилка может быть прервана в любой момент, чтобы напасть на противника, но бывают исключения, как в King of Fighters 2000 или Guilty Gear (где прервать можно только Respect).

Другие игры дают отдельным персонажам возможность использовать дразнилку для получения каких-либо особых свойств. Например, в Street Fighter III и его обновлённых версиях у персонажей Хуго и Q (да, его так и зовут) после выполнения дразнилки сильно возрастает коэффициент защиты, так что атаки противника наносят им меньше ущерба. В Tekken 4 наиболее разрушительные комбы персонажа Брайана Фьюри начинаются с дразнилки. Для некоторых бойцов в Naruto: Ultimate Ninja и последних версиях Mortal Kombat дразнилка при удачном выполении добавляет им немного здоровья.

Tier[править]

Tier, букв. Ярус, жарг. Тир, Таер — своеобразная агрегированная величина, служащая для измерения возможностей и способностей персонажа, как документированных, так и недокументированных (доступных вследствие багов движка). Таер характеризует общую «выживаемость» персонажа в бою и складывается из количества здоровья / устойчивости к атакам, способности выполнения длинных и/или особенно разрушительных комб, скорости перемещения на земле и в воздухе и т. п. Деление на таеры имеет значение в основном для киберспортивных чемпионатов. Персонажи, входящие в топ-таер (top-tier characters, букв. верхнеярусные персонажи) — это персонажи, чьи возможности признаются лучшими. Соответственно, игрок за одного из таких бойцов имеет больше шансов на победу, так что в чемпионатах они встречаются чаще. Персонажи, входящие в лоу-таер (low-tier characters, букв. нижнеярусные персонажи) — те, чьи способности признаны худшими, так что игроку приходится долго учиться правильно их использовать. Такие персонажи встречаются на чемпионатах редко или не встречаются вообще.

Tiger Knee[править]

Tiger Knee — возможность выполнять на земле или очень близко к земле приёмы, которые обычно можно выполнить только в воздухе. Обычно это достигается путём совершения движения джойстика, необходимого для атаки, а затем быстрого нажатия направления «вверх» вместе с кнопкой атаки. Приём, таким образом, выполняется сразу после того, как персонаж отталкивается от земли. Название Tiger Knee происходит от названия приёма Tiger Knee Crush, которым владел один из боссов игры Street Fighter II, Sagat. Возможность выполнять воздушные атаки на земле в оригинале была непредусмотренной, однако впоследствии её начали специально включать во многие файтинги.

Time Killer[править]

Time Killer, букв. Убийца времени — игрок, который, получив на каком-либо отрезке раунда преимущество по количеству здоровья, намеренно затягивает бой, стараясь выиграть его через Time Over. Обычно такой игрок не стремится держать противника на расстоянии, а применяет наиболее простые стратегии: прессинг или тактику черепахи.

Time Over[править]

Time Over, также Time Out, букв. Окончание времени — завершение времени, отведённого на один раунд, до поражения одного из персонажей. В этом случае победа присуждается тому, у кого осталось больше здоровья. В крайне редком случае, когда у обоих бойцов здоровья осталось поровну, раунд обычно заканчивается вничью. В King of Fighters XI за каждый удар или комбу игроку начисляются очки, и по окончании раунда победителем объявляется тот, у кого этих очков накопилось больше. Однако боссов игры победить таким образом практически невозможно, хотя дотянуть до конца раунда не представляет особого труда. Дело в том, что боссы за каждый удар получают значительно больше очков, чем игрок, так что в конце раунда игра автоматически считает их победителями.

Triangle Jump[править]

Triangle Jump, букв. Треугольный прыжок — разновидность прыжка, при которой персонаж, находясь в воздухе, отталкивается от стены на арене или границы экрана и прыгает ещё выше и дальше.

Turtling[править]

Turtling, Тактика черепахи — тип поведения игрока, в основном использующего оборонительную тактику. Обычно подобную стратегию поведения используют игроки, вполне знакомые с управлением персонажем, но недостаточно освоившие механику игры в целом. Суть стратегии в том, чтобы уйти в блок (обычно нижний) и выжидать, пока противник не промахнётся или не раскроется, неосмотрительно выполнив приём с большим временем восстановления. После этого следует контратака, а затем — опять уход в блок. Опытные игроки не любят «черепах», так как драться с ними утомительно, а наблюдать за ходом боя со стороны — скучно. Разработчики игр, как правило, поддерживают опытных бойцов и добавляют в игру элементы, не позволяющие «черепахам» полностью полагаться на блоки и защитную тактику.

Ultra[править]

Ultra, жарг. Ультра — суперкомба в игре Killer Instinct, в которой сочетаются некоторые особенности приёмов Ranbu и Fatality. Представляет собой длинную непрерывную комбу, которая завершает бой и, будучи выполнена в нужное время и с соблюдением некоторых условий, уничтожает противника. Для неё характерно большое количество быстрых ударов, выполняющихся автоматически после единичного движения джойстика.

Wakeup[править]

Wakeup, приблиз. Вставание — кадры вставания персонажа с земли. В двухмерных файтингах встающий персонаж либо неуязвим вообще, либо уязвим только для строго определённых приёмов — в отличие от трёхмерных игр, где встающие персонажи могут быть успешно атакованы. Как правило, в 3D-играх игрок может выбирать, как именно ему подниматься (и стоит ли подниматься вообще). При вставании игрок может: перекатиться по направлению к противнику или, наоборот, подальше от него, атаковать или остаться лежать на земле. Эти возможности помогают свести уязвимость встающего персонажа к разумным пределам, так как у него появляется способность обмануть и наказать противника, рассчитывающего нанести дополнительный удар по сбитому с ног персонажу игрока.

Weapons Fighter[править]

Weapons Fighter, Файтинг с оружием — файтинг, в котором все или почти все персонажи вооружены, причём оружие включено в боевую систему игры (его можно сломать, восстановить и т. п.). Первым файтингом такого типа был Samurai Shodown, другим известным примером является Soul Calibur.

Whiff[править]

Whiff, приблиз. Промах — приём, которым персонаж не попадает по противнику (проще говоря, полностью промахивается). Иногда используется намеренно с целью пополнить энергетическую шкалу, уменьшить время восстановления после медленных атак, прерывая их в более быстрые, не попадающие по противнику, или вынудить последнего сделать какое-нибудь действие, необходимое игроку (см. Baiting).

Wire[править]

Wire, жарг. Вайр — атака, которая при попадании по противнику вызывает его полёт до границы экрана или специальной загородки, от которой оппонент отскакивает и летит в обратном направлении, открытый для последующей атаки. Во многих приёмах подобный эффект проявляется только при контрударе, при обычном ударе противника просто отбрасывает на большое расстояние. Вайр присутствует в King of Fighters 2001-2002, в Street Fighter 3 и в Rage of the Dragons (где он называется Spring Attack). В играх серии Guilty Gear некоторые персонажи (Sol, May, Potemkin) могут использовать Command Move, обладающий вайр-эффектом.

X-Ray[править]

X-Ray (лит. рус. «рентген-атака», жарг. рентген, икс-рей) — в новых играх серии Mortal Kombat — уникальный для каждого бойца приём, использующий всю энергию, накопленную в специальной шкале. В ходе этого приёма персонаж наносит серию ударов по противнику (обычно около трёх). Процесс сопровождается наглядной демонстрацией нанесённых противнику повреждений, что достигается в наибольшей мере посредством эффекта «просвечивания» пораженных частей тела. Обычно X-Ray можно провести один-два раза за весь матч.

Zoning[править]

Zoning, букв. Зонирование — тактика игры, обычно применяемая в двухмерных файтингах и используемая в целях удержания противника на среднем или дальнем расстоянии. Зонирование заключается в выборе определённых участков арены и атаке всякий раз, когда оппонент пытается пересечь эти участки, чтобы приблизиться к игроку.